The Alters in der Vorschau: Zusammen ist man auch allein (2024)

Habt ihr euch jemals gewünscht, ein anderes Leben zu führen? Zehn Jahre in die Vergangenheit zurückzugehen und eine andere Entscheidung treffen zu können? Vielleicht hättet ihr doch einen anderen Beruf einschlagen sollen, euren Partner nicht verlassen oder einfach mehr Sport treiben. Aber wärt ihr dann auch der gleiche Mensch oder doch jemand völlig anderes? Haben die Entscheidungen, die man trifft, Einfluss auf die eigene Persönlichkeit?

Zumindest letztere Frage beantwortet The Alters von 11 Bit Studios mit einem klaren ja, wenn sie uns voraussichtlich noch in diesem Jahr in den Weltraum entführen, wo nicht alles nach Plan verläuft. Als Jan Dolski stranden wir ohne Crew auf einem lebensfeindlichen Planeten und haben die Aufgabe, zu überleben - was alleine gänzlich unmöglich erscheint. Doch glücklicherweise finden wir eine Art Element, das es möglich macht, Jan zu klonen. Aber die Personen, die wir erschaffen, sind keine perfekten Ebenbilder unseres tragischen Helden. Stattdessen entscheiden wir uns für Varianten des Protagonisten, die in jüngeren Jahren andere Lebenswege eingeschlagen haben. Ein Jan ist Mechaniker geworden, ein anderer Wissenschaftler - so stellen wir uns im Laufe des Spiels eine Crew zusammen, mit der wir den steinigen Weg zurück nach Hause schaffen können.

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A Hundred Ways to Die

"Können" ist hier dann auch das Stichwort, denn es gibt ungefähr hundert Wege, wie unser Plan doch komplett nach hinten losgehen kann. Unsere neuen Mitstreiter sind nämlich nicht so wirklich glücklich über die Situation, in die wir sie hineinzerren. Zumal wir sie als Untergebene behandeln, rumkommandieren, ihnen sagen, was und wie viel sie essen dürfen - gehen wir nicht genug auf sie ein, gibt es eine Revolte und das Spiel ist aus.

Quelle: 11 bit StudiosDabei haben wir aber auch nicht immer die Wahl, supernett zu sein, denn wir treten in einem Rennen gegen die Zeit an. Um nach Hause zu kommen, müssen wir es nämlich schaffen, einen bestimmten Ort auf dem Planeten zu erreichen, von wo aus wir abgeholt werden. Bis dahin müssen wir der Sonne entkommen, die derartig heftig strahlt, dass sie uns einfach wegbrutzeln würde. Zum Glück dreht sich unser Planet sehr langsam und so haben wir mehrere Tage bis zum nächsten Sonnenaufgang. Und wenn wir uns geschickt anstellen und uns auf dem Planeten weiter in Richtung Abholpunkt bewegen, dann schlagen wir sogar noch weitere Tage raus.

Was uns daran hindert, direkt zum Abholpunkt zu reisen, ist der Planet selbst. So gibt es Geröllhalden zu beseitigen oder Lavafelder zu umgehen. Aber wir bewegen uns natürlich eh nicht zu Fuß, sondern in einer gigantischen Metallkonstruktion, die auf Schienen fährt. In ihr befindet sich unsere Basis, die wir ausbauen und managen können. Wie schon in This War of Mine desselben Studios bauen wir Räume zum Schlafen und zum Essen oder Labore. Die können wir beliebig hin und her platzieren und verbinden sie durch Aufzüge.

Ein Tag im All

Das Gameplay setzt sich zusammen aus Erkundung des fremden Planeten zu Fuß und in Third-Person-Ansicht sowie Management unserer Basis. Beide Aspekte sind relevant für die Story und dürfen nicht vernachlässigt werden. So braucht man zum Ausbau der Basis immer wieder Materialien, die man draußen findet und dort abbauen muss. Kleine Mengen schafft man per Hand, aber vor allem mit Bohrtürmen schürft man wertvolles Gestein aus dem Boden, das stets rar ist. Dafür scannt man den Untergrund für Vorkommen ab und weist im Anschluss eines unserer Alter-Egos an, sich an die Arbeit zu machen. Das macht seinen Job im Zweifel nur unter Murren und wird sich schließlich weigern, wenn wir seine Bedürfnisse vernachlässigen.

Quelle: 11 bit StudiosAngefangen beim Essen, stellen unsere Klone Ansprüche, die schnell über die grundlegenden Bedürfnisse hinausgehen. Mit Betten, Toiletten und einer geschmacksneutralen Pampe ist es nicht getan - unsere Ebenbilder haben Gefühle und sehr starke Persönlichkeiten. So wollen sie in Prozesse und Entscheidungen einbezogen werden, fordern je nach eigener Hintergrundgeschichte verschiedene Ressourcen ein und können sich untereinander auch mal streiten. Dann müssen wir nicht nur schlichten, sondern auch Partei ergreifen, was sich wiederum auf die Stimmung der Beteiligten auswirkt. Die sind aber nicht einfach nur glücklich oder schlecht gelaunt, sondern haben komplexe Gefühlswelten, die wir zwar jederzeit einsehen, aber nicht einfach so beeinflussen können.

Stimmungsmache

Einer unserer Kameraden kann glücklich sein, sich aber trotzdem wegen einer vergangenen Aktion verraten fühlen. Frust, Wut, Trauer, Schmerz, aber auch Spaß und die Erfüllung eines Wunsches bestimmen letztlich die Loyalität, die uns einen Aufschluss darüber gibt, ob wir uns weiter rücksichtslos auf unser Ziel konzentrieren können oder wir demnächst vom Stuhl geputscht werden. Aber auch auf eine andere Art können uns die Klone in die Parade fahren. In der uns gezeigten Gameplay-Demo haben wir ein Problem mit einem Charakter, der in seinem originalen Leben einen Arm verloren hat und der jetzt einen starken Phantom-Schmerz spürt, denn unser kopierter Körper besitzt natürlich noch einen Arm. Nach langem hin und her sind wir wohl nicht genügend auf das Problem eingegangen und der gute Mann hat sich in einem unbeobachteten Moment den ganzen Arm abgeschnitten - damit fällt er als Arbeiter aus und unsere Situation ist so ausweglos wie zuvor.

Quelle: 11 bit StudiosDa wir laut Entwickler nicht zwangsläufig immer dieselben Persönlichkeiten in unser Schiff einladen müssen, wenn wir das Abenteuer beginnen, hat The Alters einen gewissen Wiederspielwert. Allerdings ist Story abseits davon sehr linear: Wir müssen stets das Rennen gegen die Sonne antreten, die gleichen Hindernisse überwinden und die Rahmenhandlung bleibt auch gleich. Wie sehr das Gameplay für sich stehen kann, konnten wir in der Vorschau-Präsentation noch nicht ausmachen. Wir rechnen aber damit, dass Story und Spielmechaniken sehr eng miteinander verknüpft sind und abseits der Handlung nur wenig Spielraum zum Experimentieren besteht.

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Für wen ist the Alters gedacht?

Damit setzt 11 Bit Studios aber auch klare Grenzen und geht keine Kompromisse ein, wenn es um die Zielgruppe geht. The Alters muss und soll nicht allen gefallen. Es gibt Rätsel, Erkunden, und Management-Systeme, aber zum Beispiel keine Shooter-Elemente. Fehlende Kletterpartien, Schleichpassagen und das Ausbleiben eines Kampfsystems grenzen das Weltraumabenteuer klar von Action-Adventures ab. Stattdessen besetzt das Spiel eine Nische, die es selbst erschafft. Wie die Mischung am Ende funktioniert, muss sich beim Test rausstellen, aber schon jetzt zeigt sich, dass das Team viel Mühe in die einzelnen Elemente gesteckt hat. Allein die grafischen Darstellungen der einzelnen Systeme sind wirklich liebevoll gebaut und haben uns in der Vorschau begeistert. Ob nun die Emotionsgeflechte der Klone oder der Bodenscan auf dem Planeten - alles sieht richtig gut aus und zieht uns hinein in die Welt von The Alters, weswegen wir uns schon sehr auf das kommende Abenteuer freuen.

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